Planet Picker: Un juego interactivo para concienciar sobre el problema del cambio climático

Alumno investigador: David Crespo Ríos

Centro: Departamento de Ingeniería Informática

Profesores/tutores: Yania Crespo González-Carvajal, David Escudero Mancebo

Tareas realizadas:

En este trabajo de investigación se ha podido colaborar en los proyectos de investigación de los tutores relacionados con el uso de las tecnologías de la información para sensibilizar sobre el problema del cambio climático y su relación con la energía y la población. Se ha desarrollado una aplicación en entorno de desarrollo integrado (IDE) Android Studio, con el lenguaje de programación Kotlin y el gestor de dependencias Gradle. Para el diseño de la interfaz de usuario de la aplicación se ha utilizado el lenguaje de etiquetas XML. Con estas tecnologías, se ha implementado la aplicación Planet Picker al completo para el sistema operativo Android. También se han realizado pruebas de integración, pruebas de sistema y pruebas de usabilidad. Se ha colaborado con el resto del equipo en la definición de la herramienta para otros sistemas operativos y plataformas.

Objetivos alcanzados:

Se ha desarrollado una aplicación para concienciar sobre el cambio climático y el desarrollo sostenible. El proyecto software cumple con los objetivos propuestos, pasando por todas las fases (planificación, análisis, diseño, implementación y pruebas) y se han desarrollado todas las historias de usuario planteadas.

La aplicación le da visibilidad al proyecto y permite que la sociedad civil pueda acceder a los resultados del mismo.

Sectores de aplicación:

La aplicación fue concebida para su uso en el sector educativo, principalmente en institutos, sin embargo el hecho de estar distribuida de forma gratuita a través de Google Play hace que su acceso sea universal, llegando a otros sectores de la población.

Metodología utilizada:

Se ha utilizado la metodología Scrum con asunción de roles de Scrum Master, un Product Owner por parte de alumno y tutora. El alumno asumió la función de Product Owner y del equipo de desarrollo y la tutora se encargó de las labores del Scrum Master, revisando que todo el proceso se siga correctamente. La tutora también desarrolló el papel de cliente, ya que ha sido quien ha propuesto la idea del proyecto al alumno, y forma parte del equipo de investigación. La duración de Sprint elegida fue de dos semanas. Los eventos que se realizaron son los propios de cualquier proyecto que siga Scrum, con la salvedad de que no hubo Daily Scrum debido a que el equipo de desarrollo estaba formado por una sola persona y carece de sentido. En su lugar, se hicieron Weekly Scrum, ya que tuvieron lugar una vez por semana, junto con la tutora, para compartir los avances del proyecto, realizar la inspección por si hubiera variaciones sobre el plan inicial, y adaptar en caso de que fuera necesario. Las otras tres reuniones, Sprint Planning, Sprint Review y Sprint Retrospective se produjeron cada dos semanas, para finalizar el Sprint actual, y dar comienzo al siguiente. Las reuniones permitieron tener un contacto activo con el resto del equipo investigador.