ANÁLISIS DEL IMPACTO DE METODOLOGÍAS BASADAS EN LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE L2: ESTUDIO CONTRASTIVO ENTRE HISPANOHABLANTES Y ANGLOPARLANTES

Alumno investigador: Jorge Morollón de Andrés

Estudios: Máster en Español como Lengua Extranjera. Facultad de Filosofía y Letras. Departamento de Lengua Española

Profesora/ tutora: Nieves Mendizábal de la Cruz

Resumen del proyecto:

La gamificación se constituye como una nueva metodología de enseñanza en la que se emplean elementos del juego con fines educativos. Su aplicación en la enseñanza de una L2 es reciente y aunque muchos son los estudios que hablan de sus beneficios, pocos son los que lo demuestran empíricamente. Nuestra investigación tiene como objetivo comprobar la percepción del propio alumnado sobre factores clave del aprendizaje de una L2 como la motivación, los materiales utilizados, el profesor y la metodología empleada, así como valorar el uso de técnicas gamificadas y aplicaciones informáticas en su proceso de enseñanza-aprendizaje de una lengua extranjera. Para ello, hemos realizado cuatro encuestas, a través de Google Forms, para llevar a cabo un estudio empírico-contrastivo tanto generacional (mayores y menores de 35 años) como lingüístico (hispanoparlantes y angloparlantes). Los resultados obtenidos evidencian la positiva valoración que los discentes realizan sobre el uso de técnicas gamificadas así como los beneficios de la aplicación de nuevas metodologías frente a los métodos tradicionales. Finalmente, podemos concluir que, pese a que la gamificación no se emplea de manera habitual en el aula es una metodología mucho más motivadora y muy apreciada por los propios estudiantes.

Objetivos alcanzados:

Confirmar que la gamificación mejora el rendimiento de los estudiantes de una L2 en comparación con las metodologías tradicionales. Contrastar, por medio de la percepción de los discentes y de los datos extraídos de los cuestionarios, los beneficios que aporta la gamificación. Ratificar cómo las técnicas gamificadas aumentan el grado de motivación durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Exponer la situación actual sobre el empleo de dicha metodología en el panorama de la enseñanza de una L2 (en este caso, inglés y español). Desarrollar un estudio sobre las plataformas (sean apps o páginas web) más conocidas y utilizadas por los docentes y la percepción y conocimiento que los alumnos tienen de ellas.

Sectores de aplicación:

El sector de aplicación de nuestra investigación es fundamentalmente la educación. La gamificación se presenta en el ámbito de la enseñanza L2 como una herramienta innovadora y en consonancia con las estrategias de aprendizaje y las necesidades de nuestros alumnos. En lo que respecta al objetivo de nuestra investigación, el uso de la gamificación conlleva grandes beneficios en cuanto a la motivación y el buen clima del aula, favoreciendo así la adquisición de una lengua extranjera independientemente de la edad o la lengua materna. Es un hecho constatado que se trata de un recurso valioso que los profesores deben tener en cuenta con el fin de motivar y crear rutinas adecuadas, para que los estudiantes logren que su forma de trabajar sea más eficiente.

Metodología empleada:

La metodología para obtener los datos (de tipo cualitativo) ha sido cuasi-experimental. Se trata, además, de un método deductivo, pues partimos de la hipótesis de los beneficios que aporta la gamificación y pretendemos comprobarlo. Por otra parte, podremos formular nuevas hipótesis y extraer conclusiones gracias a otros datos que nos aporta la encuesta. La única herramienta de obtención de datos fue la aplicación Google Forms. A los participantes se les entregó un link que les derivaba a la encuesta de dicha aplicación, creado el 22/04/2020. Los participantes, divididos en grupos, tendrán que rellenar dicho cuestionario antes de la fecha límite del 05/06/2020. Dicho link fue facilitado gracias a una red de contactos establecida vía Whatsapp e email.